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ローカライズで海外進出の勝ちパターンを見つけよう!
ローカライズで海外進出の勝ちパターンを見つけよう!スマホ版

ローカライズサービスのご提案

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私たちのローカライズサービスをご紹介

海外進出で新しい市場を開拓を!

ローカライズとはコンテンツなどを海外でも受け入れられるよう、
その地域に合わせて最適化することです

本サービスは、日本経済新聞などの記事体広告や小学館などの出版書籍の業務を行う株式会社ピーアールハウスと、ゲーム翻訳や海外プロモーションを行う無限クリエイションズ合同会社が共同で行うインバウンド・アウトバンド対策を行うためのローカライズサービスです。

翻訳にかかる費用の参考-1024
翻訳にかかる費用の参考-600

電子マンガ(書籍)
ゲーム」「動画」
「海外SNSマーケティング」
実績多数!

インバウンド戦略にも最適なサービスとなっております。

各コンテつにおいて必要な事全てローカライズ~マーケティングまでワンストップで対応

ネイティブ翻訳・英語・中国語ド・ドイツ語・スペイン語・フランス語・韓国語・ポルトガル語等対応

パートナーのネイティブ翻訳者は世界に2,000人以上!全てNDA(秘密保持契約)を結んでいるので安心です!

経験、知識共に豊富なスタッフが、コンテンツの資料を最大限活用して監修翻訳を一本化するツールを活用し、
正確で質の高い翻訳をご提供します。

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海外進出でローカライズが必要なコンテンツ

電マンガ(電子書籍)のローカライズ(翻訳) ゲームのローカライズ(翻訳)

PR動画のローカライズ(翻訳) SNSコミュニティ・育成・管理のローカライズ(翻訳)

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海外進出のメリット

市場の開拓や販路の拡大

国内の市場が縮小している危機を回避し、さらなる市場の開拓や販路拡大が期待できます。

「今やゲーム産業は、少子高齢化が進む日本市場を主戦場 としていては大きな成長を実現することが困難であり、販売 本数・ユーザー数いずれにおいても、より大きなスケールを もたらすグローバル市場で通用するヒットタイトルをいか にして生み出すことができるかが事業の要諦となっていま す」と大手ゲームメーカーの株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスは 2022年3月期のアニュマルレポート で発表されています。

日本は2030年の総人口は1億1,913万人、2065年には8,808万人と、今後も少子高齢化の勢いは止まらないと予想がされています。一方で、世界の人口は2019年時点で77億人、2030年には85億人、2050年には97億人と大きく増加していく予測がされています。

少子高齢化が止まらない日本では、ゲーム産業に限らず様々な産業がグローバル市場で通用することが企業の拡大や生き残りに必要です。

ローカライゼーション(翻訳)でグローバル市場で通用することが企業の拡大や生き残りに必要
出典:【世界人口予測】United Nations世界人口推計 2019年版 /【日本人口予測】内閣府「平成30年版高齢社会白書」
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海外進出で失敗しないための4つのポイント

①現地調査

②適切なパートナー探し

③日本の成功体験をそのまま持ち込むのではなく現地化させる

④日本人だけでマネジメントせず、現地の意見を取り入れる

日本と海外では文化、ビジネスのやり方、習慣などが異なるため、日本で成功してきたやり方は通用せず、ゼロから戦略を組みなおす必要があります。大きなビジネスチャンスを掴むためにも、進出準備や環境をしっかり整えることが大切です。

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コンテンツ別のローカライズが必要な理由

◆電子書籍・マンガの場合

電子マンガ(電子書籍)ローカライズ

海外でマンガやゲームを展開する場合、文章の翻訳は必須ですが、文章を直訳するだけでは意味が通じないケースが多々あります。

また、海外に日本からそのまま持ち込んでしまうと、宗教や法律上の問題が発生することもあります。

意味が通じるだけではなく、その国の慣習や文化に根ざして、より受け入れられるようにするのがローカライズです。

現地のユーザーが日本のユーザーと同じ感覚で楽しめるようになることが海外展開で成功するための秘訣です。

●マンガローカライズ実績紹介

●ローカライズ事例:原作の雰囲気を変えないフォント選びや言い回しを選定しています。

ローカライズ事例、株式会社ピーアールハウス
*1文透けた吹き出しは、文字を消し、写植して翻訳しています。
*2日本マンガならではの「オノマトペ」も現地のユーザーに伝わりやすいよう翻訳します。
*3もしかして→日本人はmaybeを思い浮かべますが、ネイティブ翻訳者がローカライズすると、場面の前後にあわせたDon’t Tell meに翻訳。
*4吹き出し以外の書き文字も翻訳します。

●掲載事例:米globalcomixにて掲載中の漫画を試し読みいただけます(https://globalcomix.com/a/amucomi/comics) 参考事例は成人向けコンテンツとなっています。

お試し読み可能

◆ゲームの場合

ゲームの場合、ゲームローカライズ(翻訳)

アメリカ市場でのユーザーのニーズを取り上げると以下のようなものがよく上がります。

①価格よりも母国語でプレイ可能であることが重要

②現地市場に最適化された作品を好む

③母国語で情報発信されている作品を買う可能性が高い

●ゲームローカライズ実績紹介

2019年3月22日にPS4/Xbox One/windowsで発売された『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は、日本のフロム・ソフトウェアが開発・販売し、海外の販売担当はアクティビジョンが担当しました。

この『SEKIRO(略)』は、日本語から英語にローカライズされ、全米「The Game Awards 2019」にて、当年発売された世界中のゲームで最も優れた作品に贈られる「Game of the Year(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)」を受賞し「日本ゲーム大賞」「PlayStation Awards」など、国内外問わず様々なゲームアワードにおいて受賞およびノミネートを受けています。

発売10日で200万本を売り上げ、全世界累計出荷本数は380万本を超え、20207月時点では累計販売本数500万本(ダウンロード版含む)を突破という大ヒットには、ローカライズは欠かせません。

参考事例SEIKIRO-SHADOWS DIE TWICW
出典:SEKIRO公式サイトより https://www.sekiro.jp/
【SEKIROでの翻訳】

日本語のみを使うフロム・ソフトウェアと、英語のみを使うアクティビジョン。初めはこの両者の両者の言葉の壁を埋めるための、バグレポート翻訳やバグに対してのコメントを翻訳し、その後資料の翻訳やゲームのセリフの翻訳などを請け負いました。

英語→日本語に翻訳したものをアメリカ時間の朝に提出し、日本語→英語に翻訳したものを日本時間の夜に提出するという2国間の時差を活用した作業となりました。

◆PR動画の場合

PR動画のローカライズ

デザインや、受け取られる意味は国によって変わってきます。

文化固有の要素に気を配り、各地域のタブーに触れないようにしましょう。

映像やレイアウト、色の調整など、どのような見せ方をすると、地域の人々が親しみを感じ、受け入れやすいかを考慮するのが重要なポイントです。

●ゲームプロモーション動画実績事例

*アメリカ市場向けのゲームPVを作成。Youtube PlayStationチャンネルで配信

CADツールのプロモーション動画

CADツールを使用してできる建物のイメージPVを作成。ドイツの展示会ブースで上映

◆SNSコミュニティ育成の場合(海外SNSマーケティング)

SNSコミュニティ育成・管理ローカライズ

海外展開におけるコンテンツの知名度の認知拡大には、日本同様にソーシャルメディアの活用が不可欠です。現地のオーディエンスと意味のある(ファンになり商品を購入してもらう)関係を長期的に築くため、KPIの設計は必須です。

製品の認知度を高めるためのローカライズ

ゲーム・マンガ付きの熱心なユーザーが集まっているSNSでファンを育てるには最適です。

ローカライズ対応可能SNS

●ディスコードについて

現在だとゲームやマンガコンテンツのコミュニティを育てるのであれば断然ディスコードをお勧めします。

Discordのメリット

⚫︎Web・SNS広告出稿

広告運用を成功させる鍵となるのが、広告クリエイティブとオーディエンスのターゲッティングです。
結果を出すためには、その国の動向を熟知する必要があります。

ローカライズ作業とGoogleアプリキャンペーン

このような、施策もSNSコミュニティ育成の一環として実施しています。

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実績やサービスの詳細は資料でご覧いただけます

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    info@prh-tokyo-char.com

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